Колобух: идеальный лидер для Elden Ring. Автор «Сказок Старой Руси» дает интервью.
Александр Кудрявцев В марте компания 1С Game Studios объявила о выпуске серии игр, основанных на вселенной «Сказки Старой Руси» (далее — «ССР»), которую создал художник Роман Папсуев. Он также присоединился к команде разработчиков первого проекта в жанре сюжетного рогалика.
Разговорились с Романом о заполнении вселенной, вопросах старта знакомства с ней и отличиях «Сказки» от других сеттингов.
StopGame: Здравствуйте, Роман. В 2015 году начался проект «Сказки Старой Руси», который я успел разрабатывать параллельно с работой в геймдеве. Какие игры я поработал и как я решил сделать «ССР» своей основной деятельностью?
Роман Папсуев: Давай продолжим на «ты». Тогда я работал ведущим художником в студии IT Territory, которая была в составе холдинга Mail.ru Group. Мы разрабатывали мобильные игры. Мой опыт в геймдеве достаточно обширный. В 2008 году я пришёл в Astrum Online Entertainment. Позже компанию выкупила Mail.ru, и я продолжал работать. Мы разрабатывали браузерные игры и принимали участие в AAA-проекте, который позже стал Skyforge. Позднее я работал над «Джаггернаут: Месть Соверинга», « Эволюция: Битва за Утопию», Juggernaut Wars. Это проекты небольшие по размерам, но я подходил к ним с той же ответственностью, что и к AAA-играм; важно, чтобы работа была высокого качества, независимо от целевой аудитории. И вот после «Мести Соверинга» пошли разговоры о второй части. В свое свободное время, не занятый работой, я решил обдумать, каких монстров и мобов добавить в будущем. Ориентир был на то, что наши главные герои станут охотниками на нечисть. Я начал рисовать монстров, рисовал-рисовал, заполнил целый блокнот этими монстрами. Блокнот закончился, но идеи остались – вместе со желанием продолжать разрабатывать концепцию монстров. Я попытался передвинуть героев русского фольклора. У нас также есть Баба-яга, Змей Горыныч и Кощей. Сначала я не очень углублялся в тему. Просто нарисовал Илью Муромца из головы. Было интересно попробовать применить стандартную игровую стилистику к фольклорному персонажу. Есть определенные визуальные характеристики, которые позволяют сразу понять, что это художественная работа для игры. Выложил Илью в Сеть в 2015 году и начал рисовать все новых и новых персонажей как из пулемета.
Впоследствии изображения приобрели широкую популярность. Мы прекратили сотрудничество с Mail.ru, и я полностью посвятил себя творчеству в рамках проекта «Сказки Старой Руси».
SG: И тогда началась работа с источниками?
РП: Да, изначально я не предполагал, что серия изображений превратится в такой масштабный проект. Однако, когда я начал его разработку, я обратился к источникам. В славянской мифологии есть огромный потенциал, который до сих пор не раскрыт. Даже в России мы больше знаем о скандинавской мифологии, чем о нашей собственной. Я каждый день вижу неправильные комментарии, где люди пытаются спорить со мной, не обладая даже базовыми знаниями о славянской мифологии и сказках. Они помнят что-то из детства, но не читали оригинальные тексты из сборника Афанасьева. В сборниках, собранных еще в XIX веке, описаны иногда удивительные события! Хотя, конечно, если сравнить с западноевропейскими сказками, наши сказки гораздо добрее.
Добрыня Никитич.
Хочу отметить, что в своих книгах я все же использую фантазию, а не стремлюсь раскрыть забытую истину. Однако, моей работе лежат в основе исключительно источники, подтвержденные Российской академией наук. Я обращаю внимание на серьезные научные статьи, сборники и другие материалы, которые оказывают мне помощь в работе. В реальности, даже без фантазий, в них можно найти интересные подсказки и жесткие факты.
Возьмем, к примеру, эпос «Добрыня и Маринка». Возлюбленная героя лежала рядом с огненной змеей. Точный текст я сейчас не помню, но содержание остается прежним. Лично мне не нравится возвращаться к такой жестокости. Добрыня убивает змея, а Маринке накапливает наказания в стольком количестве, что она впоследствии идет за ним подлинной спешкой. Далее описывается, как он отсекает ей руки, которые змея ласкала, губы, которые его целовали, и в конечном итоге обрубает голову. Но это один из жёстких примеров. Если взрослым взглядом читать, то понимаешь, что имеется в виду, и содержание не может быть названо елейным. Алёша Попович. Алёша Попович в снаряжении.
SG: Собирая информацию из различных источников и используя свои творческие способности, я продолжаю развивать «Сказки Старой Руси» уже более семи лет. В каком виде в данный момент представлена эта вселенная и с чего начать знакомство тем, кто впервые услышал о ней?»
РП: Если рассматривать по порядку создания материалов, то первой книгой стала «Сказки Старой Руси. Начало». Немного позже вышло обновленное издание – «Сказки Старой Руси. Истоки». Это артбук с статьями, которые я составил для каждого персонажа. Я описывал, что я узнал о нем из исторических источников и, само собой, из оригинальных текстов. Затем я писал о том, как мой творческий процесс продвигался, как можно сделать этого персонажа интересным, например, в современной фэнтези-вселенной, как можно сделать его интересным игровым персонажем и так далее. С помощью этой книги можно проследить творческий путь в создании персонажей и монстров и познакомиться с ними, так как они активно будут встречаться впоследствии.
Первым томом «Дива Чудного» был опубликован бестиарий, созданный фиктивным писцом, которого великий князь Владимир послал в Китеж-град. Автор проводил исследования в архивах Китежа и общался с настоятелем, чтобы задокументировать секретные знания о существах, обитающих в Белосветье. Подвиг первого тома — в том, что он стилизован под отчет для князя Владимира, и является артбуком. Второй том был издан позже. У меня также есть планы выпустить третий и четвертый том. Возможно, появится и пятый том, который я именую заветным. Он будет посвящен существам из иномирья.
Источники изображений:
1. Изображение 1 — https://buytramadolonlinecool.com/wp-content/uploads/2024/06/e26120729a5123036ac524aa2a5a694b.png
2. Изображение 2 — https://buytramadolonlinecool.com/wp-content/uploads/2024/06/6cd238e43bfe687713c784a3edee873d.jpg
Если интересует именно канон вселенной, то для этого предусмотрена художественная литература. Цикл «Новые сказки Старой Руси: Битва за Лукоморье» создан совместными усилиями четырех авторов. Вера Камша является главным литературным редактором, а также в команду входят Елена Толоконникова, Татьяна Андрущенко и Александра Злотницкая. Первые два тома уже выпущены, третий ожидается осенью. Это мозаичный роман, в котором собраны истории разных персонажей и их приключения. В процессе чтения отдельные сюжетные линии объединяются в единую историю, а на страницах происходит общий кульминационный момент. В книгах есть иллюстрации, но их количество небольшое, так как это в основном художественная литература, а не артбуки.
Те, кто о «ССР» узнал недавно, могут изучать материалы по хронологии публикации. Или же сначала увлечься художественными текстами, а затем пойти посмотреть артбуки в качестве дополнительной информации о мире. И нужно понимать, что в «Истоках» информация не совсем актуальная. За годы накопились новые идеи. Например, Алёша Попович изначально задумывался как охотник на нечисть, который может единственный её видеть прямо, как, например, Константин из комиксов. Но сейчас мы поменяли концепцию. Алёша — антимаг. На него не действует враждебная волшба, он просто глушит её. Но это не спойлер, читатель об этом узнаёт почти с первых страниц. И эта способность сыграет важную роль в будущем.
SG: Твои персонажи основаны на сказках, былинах и быличках. Как ты определяешь границу между собственным авторским творчеством и источниками? Например, почему Колобок в «ССР» стал пожирателем миров под именем Колобух?
РП: В Вселенной также существуют Колобки — потомки Колобуха. Они способны бесконечно питаться и расти в размерах. Даже их мелкие потомки пожирают и увеличиваются. Идея Колобуха возникла совместно с Лёней Сиротиным. Мы использовали постмодернистский подход, представив бабку и дедку из исходной сказки как некие божественные сущности. Их целью было создание Колобка, который помог бы не только решить их собственную проблему голода, но и проблему голода во всем мире — покормить всех людей. Однако планам помешал Чернобог, который отравил и превратил Колобка в Колобуха. Теперь он не только не кормит людей, но и пожирает все, что уж не дотягивается. Это оружие апокалипсиса, превосходящее ядерные бомбы. По сути, Колобух может достичь размеров целой планеты. Кощей, когда проигрывал, выпустил это оружие на волю. Его удалось победить только при помощи первозверей — гигантских медведей, волков и лис, которые нанесли решающий удар. Это лишь один пример создания персонажа.
Но прежде чем начинать работать над персонажами и придумывать, как их видоизменить, нужно понять, в каком мире они живут. Нужно определиться с жанром и степенью допустимого во вселенной, которую придумываешь. Очень подробно о создании Белосветья и всего мира я рассказал у себя на канале. Мой подход заключался в том, чтобы создать высокое фэнтези. Я старался, чтобы было минимум пересечений с реальной историей, и придумывал всё от создания мира. При этом я учитываю тот факт, что те версии и истории, которые рассказаны внутри вселенной, необязательно являются истиной. Это такой рабочий приём — ненадёжные рассказчики. Оговорюсь, что я не считаю себя выдающимся гением, который придумал что-то с нуля.
Я прихожу к работе с прагматическим подходом и пониманием своих возможностей. Используя своё образование, эрудицию и любознательность, я внимательно изучаю источники, совершенствую их, но оставляю знакомые аудитории элементы. Люди хотят видеть что-то знакомое, чтобы строить ассоциации. Например, у богатырей есть гигантские наплечники. Люди, знакомые с Warhammer, видят их и сразу думают о нём. Игроки в Warcraft думают, что наплечники принадлежат Артасу. Однако люди не совсем понимают, что большие наплечники — это символ статуса и позволяют однозначно узнать воина. Они являются визуальным маяком для сознания зрителя. В компьютерных играх такие элементы очень важны, чтобы игрок сразу определил, какого персонажа встретил и чего ожидать от него.
Я пошёл дальше и объяснил причину использования огромных доспехов и множества железа для богатырей в «ССР». Мои богатыри — это сильные люди. Рост Ильи Муромца составляет около 2,5 метров, Добрыни — около 2,3 метров, а Алёшка вырос всего до 2 метров. Они обладают неестественной силой, которую питают от земли, поэтому любят спать, как в сказках, где герои часто не могли разбудить спящих богатырей. Они быстро восстанавливаются и это происходит во сне. Кроме того, есть ещё и экономический фактор, о котором я не рассказывал в ролике. В истории Руси было недостаточно железа, поэтому доспехи отличались от европейских. Однако, в моей вымышленной вселенной Русь является одной из богатейших стран. Там изобилие железа, камня и даже хрустальных гор. В сказочном мире я могу свободно манипулировать географией, включая недра и ресурсы. Если у страны есть много железа, то она будет активно его использовать. Для серьезных сражений лучше всего надеть прочные латы, а для легкого боя – кольчугу. Независимо от того, насколько сильным и богатырем ты был, если на тебя обрушится множество сказочных существ, они тебя задавят. Поэтому на крупные битвы богатыри используют огромные латы с наплечниками, подобные экзоскелетам, которые увеличивают их силу в разы. Во втором томе «Битвы за Лукоморье» подробно рассказывается о происхождении чудо-доспехов и технологий. Авторы приложили усилия, чтобы продумать все детали: ощущения богатырей в таком облачении, причины его ношения и другие аспекты. В данной работе не идет постмодернизм ради самого постмодернизма.
SG: Продолжая говорить о доспехах, часто возникает вопрос в комментариях: а не похожи ли персонажи «ССР» на славянский аналог Warhammer?
РП: Как я уже говорил, если человек видел Warhammer, то его он и вспоминает. Всё это зависит от эрудиции человека. Мне ещё каджитов из The Elder Scrolls припоминают. Хотя очевидно, что если у тебя в описании персонажа в источнике указано, что это человекоподобная рысь, прямоходящая и способная воевать, то как ты её нарисуешь? Это человек с головой рыси. Антропоморфные существа с головой кошки есть в изображениях древнеегипетской богини Бастет. Здесь все зависит от внутренней организации человека. Кто-то случайно заходит, замечает знакомые черты и сразу начинает писать о Warhammer. Допустим, пусть пишет. В сообществах нет запретов на упоминание этой вселенной — это чистая дезинформация. Бан могут получить только неадекватные люди. Просто нужно понимать, что есть разница между тем, когда человек просто копирует что-то и внедряет в свой контент, и тем, когда ты работаешь над проектом и используешь уже известные тропы и стереотипы из геймдева, чтобы передать зрителю идею и смысл и облегчить восприятие материала.
SG: В вселенной уже есть экзоскелеты, элементы стимпанка и чаробои (бластеры). Ты видишь ли потенциал в том, чтобы описать мир «ССР» в технологичном будущем или научной фантастике?
РП: Я за точность формулировок — не стимпанк, а манапанк. Источник энергии там — это волшебные камни, то есть механизмы работают на магии. Экзоскелеты действительно есть, ещё есть различные протезы механические, которые на волколаков надеваются. Вообще, за технологии отвечает Змей Горыныч. Он у нас во вселенной капиталист и промышленник. У него есть мастерские, в которых работают лучшие мастера со всего Белосветья. Конкуренты Горыныча — яги, у которых совсем высокотехнологичное оснащение. Этому противостоянию отдельная сюжетная линия будет посвящена. А шаманы родились как боевой вариант самого обычного эзотерического предмета — магического посоха. Выглядят они как огнестрельные оружия из-за удобства прицеливания. И, так сказать, маг-шаман может выбирать, каким заклинанием атаковать. Для этого имеется специальный «интерфейс».
Я добавлю, что в сказках яг имеют одну или две ноги. Однако мы решили, что наша группа яг-воительниц будет перемещаться на боевых треножниках. Они также в сражении используют сильные заклинания, наподобие дредноутов.
И мне кажется, что в рамках высокого фэнтези все это выглядит органично. Я потому и выбрал этот жанр, что многие вещи можно в нем показать. Здесь максимальный спектр возможностей. Поэтому делать отдельно про космос или киберпанк нет смысла — этим уже занимаются другие.
Можно внести элементы киберпанка, например, использовать нейросеть грибов. Грибы часто появляются в наших сказках, они даже воюют и стремятся захватить мир. Почему бы не создать царство грибов, которое порабощает людей и заставляет их выполнять задачи, подобное кордицепсу из игры «The Last of Us». Порабощенные грибами люди могут жить в некоем виртуальном мире, который вдохновлен этими грибами — аналогично «Матрице». Зная хорошо свой жанр, можно делать многое, оставаясь в его рамках. В конце концов, это же сказка!
У меня сейчас в голове множество идей о том, как далее развивать вселенную. Именно поэтому мы работаем над созданием книжного канона, чтобы иметь возможность толково расширять сеттинг.
SG: Ты уже говорил, что не любишь очень сильные материалы. Это влияет на то, что большинство контента рекомендуется для лиц старше 12 лет? Какую аудиторию ты учитываешь, создавая контент?
РП: В плане стилистики выбран не мультяшный подход, а более реалистичный визуал с большим количеством деталей. Однако меня никогда не прельщала идея добавлять много крови и акцентировать внимание на жестокости. Я считаю, что вся эта кровища — ребячество. Самое страшное, кажется, что я позволил себе, — это морда какого-то упыря, которая вся в крови. Стараюсь не усиливать жестокость, потому что заботлюсь о своей карме и карме читателей. Когда человек видит что-то в эстетике ультранасилия или очень реалистичного насилия, то он теряет частичку себя, своей души. Понимаю тягу к насилию у тинейджеров, но не хочу ее поощрять. В книге может быть написано, что один персонаж отрубил другому голову. Этого достаточно, каждый сам представит это как хочет. А вот смакование деталей этого процесса, когда описывают, как клинок проходит через кожу, позвоночный столб и прочие детали… Такой автор либо очень юн, либо ему стоит поговорить со специалистами. В прозе фронтовиков нет и близко такого смакования деталей, например.
Однако, основания для рейтинга 12+ исходят из требований законодательства. В наших историях герои сталкиваются с трудными выборами, которые не всегда просты. Хотя можно сказать, что здесь нет явного деления на плохих и хороших, они все имеют свои нюансы. Я считаю, что уже достаточно игр с серой моралью. Хотя, я понимаю, что это сейчас в моде, но в фэнтези-литературе такое уже становится излишним.
А относительно аудитории я могу предоставить точные данные из нашего сообщества в социальных сетях. Большинство участников — мужчины в возрасте от 25 до 45 лет. Тем не менее, женщины более активно общаются и делятся информацией. Поэтому, при создании «ССР», я не ориентируюсь на детей и подростков. У меня целевая аудитория из взрослых пользователей. Я считаю, что дети должны расти на добрых русских адаптированных сказках, чтобы пробудить в них интерес к нашему фольклору. А когда они вырастут, они смогут увидеть более зрелую версию героев, которых они полюбили с детства.
SG: Как установилось партнёрство с 1С, чтобы создать компьютерные игры во вселенной «ССР», был пройден долгий путь?
РП: Я всегда был заинтересован историей компьютерных игр, так как мои рисунки персонажей всегда отражали стилистику геймдева. Однако у меня была одна проблема — я был художником, а не гейм-дизайнером. Со временем я пытался найти студию, которая хотела бы создать игру по вселенной «ССР», но безуспешно. Я познакомился с 1С довольно давно. Они пригласили меня в подкаст «После титров», где ребята задавали мне вопросы о возможности создания игры в этой вселенной. Спустя несколько лет мы с ними начали работать над серией игр.
Из нашего предыдущего разговора, можно сделать вывод, что практически любой жанр подходит для вселенной «ССР». Однако, нельзя создать симулятор. Но вполне возможно сделать игру с полетами на ковре-самолете. Вселенная богата жанрами и вариантами, поэтому есть много возможностей для творчества. Можно сделать шутер, а также шутер-хоррор вроде Dead Space. Возможен и вариант стратегии. Мы с ребятами долго обсуждали, с чего начать и в каком направлении двигаться. Многие детали я не могу раскрыть, но из открытой информации могу сказать, что первая игра будет карточным рогаликом, примерно как Slay the Spire. И это осознанный выбор.
Я был удивлен некоторыми комментариями после объявления о партнерстве с 1С. Люди полагают, что это может быть либо визуальная новелла, либо «Ведьмак 3». Это слишком широкий диапазон. Мы заявили, что первая игра выйдет в 2024-м или 2025 году. Комментаторы думали, что за такое время можно создать только визуальную новеллу, но нет. Первой игрой будет сюжетный рогалик.
SG: Так что, в общем, нужно всего лишь посетить разработчиков на подкасте, чтобы они запустили ваш проект?
РП: После подкаста произошло долгое общение, однако без конкретных предложений в сфере бизнеса. Мы поддерживали связь. И в 2022 году я получил звонок с предложением сотрудничества по созданию игры. У них уже была сформирована первая команда. Я принял это предложение, и мы оформили все официально, включая мою лицензию. В компании 1С Game Studios работают настоящие профессионалы, которые серьезно подходят к своей работе, что очень комфортно.
Мировое древо Карколист.
SG: Ты участвуешь в разработке как креативный продюсер. Насколько ты вовлечён в процесс?
РП: Жалею, но без деталей я активно участвую в процессе. Я стараюсь максимально помочь и выполнять все необходимые задачи для игры. В то же время, мне приходится заниматься и другими аспектами развития вселенной. Необходимо писать книжки, возможно создавать комиксы, и настольная игра выйдет в следующем году. Но я всегда стараюсь уделять много времени команде, так как сейчас происходит активное набор в нее. Как креативный продюсер, я также буду следить за визуалом, нарративом и всем прочим.
SG: Какой монстр из богатого мира «ССР» можно представить в качестве огромного босса для Elden Ring?
РП: С точки зрения геймплея возможно было бы занимательно сразиться с Колобухом. Просто вообрази себе босса, который постоянно увеличивается в размере и одновременно создает мини-боссов, которые также пытаются уничтожить игрока. Я даже не представляю, как справиться с таким вызовом.
Однако основным злодеем в «ССР» является Кощей. Он предстает в классическом образе с филактерией в виде иглы в яйце. В моей интерпретации он также стал вампиром. В одной из сказок Кощей пьет воду в темнице, которая дает ему силу, и он вырывается из цепей. Ему приходится выпить около 10 ведер воды. Многовато. Тогда я подумал, что он вампир, и, условно, эти 10 ведер можно заменить гораздо меньшим объемом человеческой крови — в ней больше энергии.
Мне это показалось интересным. Такой персонаж-вампир, который не умирает, может создавать других вампиров, идетит кровь из тела жертвы на расстоянии с помощью телепатии. У него также есть механическая левая рука, и в книгах будет рассказано об этом. Кощей является самым мощным колдуном не только в Белосветье, но также на всем мировом древе Карколист. Так что, если мы говорим о конечном боссе, то это он.
Бездепозитный бонус в казино
Бездепозитный бонус в казино – это вознаграждение, которое игрок получает от игорного заведения без необходимости внесения собственных средств. Такой вид бонуса позволяет новым игрокам попробовать свои силы в казино, не рискуя своими деньгами. Обычно условия получения и отыгрыша бездепозитного бонуса подразумевают выполнение определенных требований со стороны игрока, таких как регистрация на сайте казино и выполнение некоторых игровых условий. Хотя бездепозитные бонусы могут быть привлекательными, игрокам стоит помнить, что они обычно имеют определенные ограничения и требования к выводу выигрышей. Поэтому перед активацией бездепозитного бонуса важно внимательно изучить правила и условия его получения, чтобы избежать недоразумений и разочарований.